Jouer à Puissance 4 en ligne
Laissez tomber vos jetons dans l’une des sept colonnes et alignez quatre jetons avant l’adversaire – horizontalement, verticalement ou en diagonale. Jouez contre l’ordinateur ou à deux ; le score reste enregistré.
Comment le calcul est fait
Comment jouer à Puissance 4
Le jeu se déroule sur un plateau vertical de 7 colonnes et 6 lignes, soit 42 cases. Deux camps – ici Bleu et Orange – choisissent une colonne à tour de rôle. Le jeton tombe jusqu’à la case libre la plus basse de cette colonne. Le premier à aligner quatre jetons gagne : horizontalement, verticalement ou en diagonale. Si le plateau est plein sans alignement de quatre, la partie se termine sur un match nul.
- Choisir un mode : « Contre l’ordinateur » (vous jouez Bleu) ou « À deux » sur un même téléphone, une tablette ou un ordinateur.
- Qui commence : vous, l’ordinateur ou en alternance – avec « En alternance », l’autre camp commence à chaque nouvelle manche.
- Choisir une colonne : touchez ou cliquez n’importe où dans la colonne ; au clavier, flèches et Entrée, ou directement les chiffres 1 à 7.
L’alignement gagnant est mis en évidence à la fin. Les jetons orange ont en plus un cœur clair pour les distinguer sans perception des couleurs.
Les trois niveaux de l’ordinateur
- Facile : l’ordinateur saisit une occasion de gagner et bloque votre menace directe de quatre alignés, sinon il joue dans une colonne au hasard.
- Moyen : il calcule trois demi-coups à l’avance et évalue la position selon les alignements de deux et trois ouverts.
- Difficile : il calcule neuf demi-coups à l’avance avec l’algorithme négamax et l’élagage alpha-bêta. Il vous tend des pièges tôt et repère sûrement les menaces simples. En cas de coups équivalents, le hasard décide, pour que chaque partie ne se déroule pas de la même façon.
Astuces pour gagner plus souvent
- La colonne centrale d’abord : c’est par elle que passent le plus d’alignements possibles. Les jetons y sont les plus polyvalents.
- Deux menaces à la fois : si vous avez trois jetons alignés avec les deux extrémités libres (_XXX_), l’adversaire ne peut en bloquer qu’un côté.
- Attention à l’ordre : ne jouez jamais juste sous une case où l’adversaire gagnerait avec son prochain jeton – vous lui prépareriez le coup.
- Surveillez les diagonales : ce sont elles qui sont le plus souvent oubliées, aussi bien par les humains que par les adversaires faibles.
Le jeu est-il résolu ?
Oui. En 1988, James D. Allen et Victor Allis ont montré indépendamment que si les deux camps jouent sans erreur, celui qui commence gagne – à condition de débuter dans la colonne centrale. L’ordinateur en « Difficile » ne calcule pas jusqu’à la fin de la partie, il reste donc battable.
Score et confidentialité
Victoires, défaites et matchs nuls sont comptés séparément pour « Contre l’ordinateur » et « À deux », et enregistrés avec vos réglages dans le localStorage de votre navigateur (clé vierinreihe). Rien n’est envoyé à un serveur. Le hasard de l’ordinateur vient de l’interface de cryptographie du navigateur.
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Questions fréquentes
Combien y a-t-il de cases et de jetons à Puissance 4 ?
Le plateau a 7 colonnes et 6 lignes, soit 42 cases. Chaque camp a donc au plus 21 jetons ; si le plateau est plein sans alignement de quatre, la partie se termine sur un match nul.
La diagonale compte-t-elle aussi ?
Oui. Quatre jetons alignés gagnent horizontalement, verticalement et dans les deux diagonales. Un carré de quatre jetons ne compte en revanche pas.
Comment gagner à tous les coups ?
Contre un adversaire sans erreur, seul le camp qui commence peut forcer la victoire – et seulement en commençant dans la colonne centrale. Cela a été démontré par calcul en 1988. En pratique, cela aide de : occuper le centre, créer deux menaces à la fois et ne jamais jouer sous une case gagnante de l’adversaire.
Puis-je jouer à deux en ligne ?
Oui, sur un même appareil : choisissez « À deux », puis Bleu et Orange jouent à tour de rôle sur le même téléphone, la même tablette ou le même ordinateur. Le score de ce mode est compté séparément.
Qui commence ?
C’est réglable : vous (Bleu), l’ordinateur ou en alternance. Avec « En alternance », l’autre camp commence à chaque nouvelle manche ; la première manche commence avec Bleu.
Quel est le niveau de l’ordinateur en « Difficile » ?
Il calcule neuf demi-coups à l’avance et repère ainsi fiablement pièges et menaces. Il ne calcule pas jusqu’à la fin de la partie – avec une bonne fourchette qui n’agit que tardivement, vous pouvez le battre.
Comment jouer au clavier ?
Les flèches gauche et droite choisissent la colonne, Entrée ou Espace pose le jeton. Plus rapide : les chiffres 1 à 7 (1 = colonne de gauche). Après la partie, Entrée démarre une nouvelle partie.
Sources et références juridiques
Dernière mise à jour :
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