Jouer à Puissance 4 en ligne

Laissez tomber vos jetons dans l’une des sept colonnes et alignez quatre jetons avant l’adversaire – horizontalement, verticalement ou en diagonale. Jouez contre l’ordinateur ou à deux ; le score reste enregistré.

Puissance 4

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Match nul
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Clavier : flèches gauche/droite choisissent la colonne, Entrée ou Espace pose le jeton ; 1–7 posent directement (1 = à gauche). Après la partie, Entrée démarre une nouvelle partie.

Score et réglages restent enregistrés uniquement dans ce navigateur (localStorage).

Résultat

Comment le calcul est fait

Comment jouer à Puissance 4

Le jeu se déroule sur un plateau vertical de 7 colonnes et 6 lignes, soit 42 cases. Deux camps – ici Bleu et Orange – choisissent une colonne à tour de rôle. Le jeton tombe jusqu’à la case libre la plus basse de cette colonne. Le premier à aligner quatre jetons gagne : horizontalement, verticalement ou en diagonale. Si le plateau est plein sans alignement de quatre, la partie se termine sur un match nul.

  1. Choisir un mode : « Contre l’ordinateur » (vous jouez Bleu) ou « À deux » sur un même téléphone, une tablette ou un ordinateur.
  2. Qui commence : vous, l’ordinateur ou en alternance – avec « En alternance », l’autre camp commence à chaque nouvelle manche.
  3. Choisir une colonne : touchez ou cliquez n’importe où dans la colonne ; au clavier, flèches et Entrée, ou directement les chiffres 1 à 7.

L’alignement gagnant est mis en évidence à la fin. Les jetons orange ont en plus un cœur clair pour les distinguer sans perception des couleurs.

Les trois niveaux de l’ordinateur

Astuces pour gagner plus souvent

Le jeu est-il résolu ?

Oui. En 1988, James D. Allen et Victor Allis ont montré indépendamment que si les deux camps jouent sans erreur, celui qui commence gagne – à condition de débuter dans la colonne centrale. L’ordinateur en « Difficile » ne calcule pas jusqu’à la fin de la partie, il reste donc battable.

Score et confidentialité

Victoires, défaites et matchs nuls sont comptés séparément pour « Contre l’ordinateur » et « À deux », et enregistrés avec vos réglages dans le localStorage de votre navigateur (clé vierinreihe). Rien n’est envoyé à un serveur. Le hasard de l’ordinateur vient de l’interface de cryptographie du navigateur.

Plus de jeux : morpion, sudoku, jeu du pendu ou lancer de dé.

Questions fréquentes

Combien y a-t-il de cases et de jetons à Puissance 4 ?

Le plateau a 7 colonnes et 6 lignes, soit 42 cases. Chaque camp a donc au plus 21 jetons ; si le plateau est plein sans alignement de quatre, la partie se termine sur un match nul.

La diagonale compte-t-elle aussi ?

Oui. Quatre jetons alignés gagnent horizontalement, verticalement et dans les deux diagonales. Un carré de quatre jetons ne compte en revanche pas.

Comment gagner à tous les coups ?

Contre un adversaire sans erreur, seul le camp qui commence peut forcer la victoire – et seulement en commençant dans la colonne centrale. Cela a été démontré par calcul en 1988. En pratique, cela aide de : occuper le centre, créer deux menaces à la fois et ne jamais jouer sous une case gagnante de l’adversaire.

Puis-je jouer à deux en ligne ?

Oui, sur un même appareil : choisissez « À deux », puis Bleu et Orange jouent à tour de rôle sur le même téléphone, la même tablette ou le même ordinateur. Le score de ce mode est compté séparément.

Qui commence ?

C’est réglable : vous (Bleu), l’ordinateur ou en alternance. Avec « En alternance », l’autre camp commence à chaque nouvelle manche ; la première manche commence avec Bleu.

Quel est le niveau de l’ordinateur en « Difficile » ?

Il calcule neuf demi-coups à l’avance et repère ainsi fiablement pièges et menaces. Il ne calcule pas jusqu’à la fin de la partie – avec une bonne fourchette qui n’agit que tardivement, vous pouvez le battre.

Comment jouer au clavier ?

Les flèches gauche et droite choisissent la colonne, Entrée ou Espace pose le jeton. Plus rapide : les chiffres 1 à 7 (1 = colonne de gauche). Après la partie, Entrée démarre une nouvelle partie.

Sources et références juridiques

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