Dos verdades y una mentira: ideas con ruleta

En «dos verdades y una mentira» lo más difícil es saber qué decir. Gira la ruleta y te da un inicio de frase, como «Mi primera mascota fue …». Complétalo dos veces con la verdad y una vez inventando, y el grupo adivina la mentira. Hay cuatro listas preparadas: graciosas, clase, trabajo y viajes y comida.

Fuente: W3C Recommendation, W3C Web Cryptography API – getRandomValues(). Actualizado: .

Lista. Pulsa el botón o llega a él con el tabulador y pulsa Intro.

Lista preparada:
Pondera con un asterisco: «Pizza *3» tiene el triple de probabilidad. La lista se guarda en este navegador; para pasarla a otros usa «Compartir esta ruleta».
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Resultado

Casillas en la ruleta
15
Probabilidad por opción
OpciónProbabilidad
Lo más raro que he comido en mi vida es …6,67 %
En mi infancia me daba miedo …6,67 %
Sé imitar la voz de …6,67 %
El sitio más raro donde he echado una siesta es …6,67 %
Mi primera mascota fue …6,67 %
Colecciono …6,67 %
Una vez rompí sin querer …6,67 %
Una vez alguien me confundió con …6,67 %
No soporto el sabor de …6,67 %
Tengo un diploma de …6,67 %
Mi costumbre más rara es …6,67 %
Me sé de memoria …6,67 %
En una boda me pasó que …6,67 %
El regalo de cumpleaños más raro que me han hecho es …6,67 %
La foto más rara de mi móvil es de …6,67 %

Cómo se calcula

En «dos verdades y una mentira» cada persona dice tres frases sobre sí misma: dos verdaderas y una inventada. Los demás tienen que adivinar cuál es la mentira. La ruleta propone el tema; en una lista de 15 inicios de frase, cada uno sale con una probabilidad de 1 entre 15, alrededor del 6,67 %.

Cómo se juega

  1. Quien tiene el turno gira la ruleta y lee el inicio de frase, por ejemplo «Una vez gané un concurso de …».
  2. Lo completa tres veces: dos con la verdad y una inventada. «… dibujo», «… ortografía», «… comer churros».
  3. Los demás pueden hacer una pregunta cada uno o votar directamente cuál es la mentira.
  4. Quien acierta gana un punto; si nadie acierta, quien contó las frases gana dos.
  5. Pasa el turno. Después de dos o tres rondas se suman los puntos.

Como dinámica de presentación

El primer día de clase, en una formación o con un equipo nuevo, este juego funciona como dinámica para romper el hielo: cada uno habla una vez y el grupo recuerda las historias mejor que una ronda de nombres. En clase conviene que los alumnos escriban antes sus tres frases en un papel; en el trabajo basta con los cinco primeros minutos de la reunión. En una videollamada cada uno escribe su voto en el chat al mismo tiempo.

Ejemplos graciosos de las cuatro listas

ListaInicio de fraseTres finales (uno inventado)
Graciosas«Colecciono …»chapas · bolas de nieve · sobres de azúcar de cafeterías
Clase«En la obra de teatro del colegio hice de …»árbol · rey mago · oveja
Trabajo«Mi primer trabajo fue …»repartir propaganda · vender helados · reponer en un súper
Viajes y comida«Nunca he probado …»los caracoles · el sushi · el gazpacho

Con «Todas (60)» cada inicio de frase sale con 1 entre 60, alrededor del 1,67 %.

Cómo inventar una buena mentira

Tus propios inicios de frase

Escribe un inicio de frase por línea y la ruleta cambia al momento. La lista se guarda en este navegador, y «Compartir esta ruleta» la envía por enlace. Para decidir quién empieza sirve la ruleta aleatoria; para un primer encuentro, las preguntas rompehielos.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega a dos verdades y una mentira?

Cada persona dice tres frases sobre sí misma, dos verdaderas y una falsa. Los demás adivinan la mentira; luego se desvela y se cuenta la historia detrás de las verdades.

¿Qué ideas sirven para dos verdades y una mentira?

Datos breves sobre aficiones, viajes, comida, primeros trabajos y despistes graciosos. La ruleta propone 60 inicios de frase para completar.

¿Hay ejemplos graciosos?

«Colecciono bolas de nieve.» «En la obra del colegio hice de oveja.» «Nunca he probado el sushi.» Una de las tres es mentira; el grupo tiene que adivinar cuál.

¿Qué digo sobre mí?

Empieza por un tema concreto: tu primer trabajo, tu plato favorito, una excursión del colegio. La ruleta te da el inicio y tú escribes dos finales verdaderos y uno inventado.

¿Sirve como dinámica en clase o en el trabajo?

Sí. Es una dinámica de presentación clásica. Las listas «Clase» y «Trabajo» tienen temas sencillos que no tocan la vida privada.

¿Cuántas personas hacen falta?

Desde tres; lo ideal son entre cuatro y diez. En grupos grandes se juega por equipos.

¿Se puede jugar en línea?

Sí. Una persona comparte pantalla y gira la ruleta; los demás votan a la vez en el chat.

Fuentes y base legal

Última actualización: · Principios editoriales

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