Carta, forbice, sasso online
Gioca a carta, forbice, sasso online contro il computer: scegli la tua mossa, il computer risponde subito e il punteggio si aggiorna. Scegli se giocare al meglio di 3, 5 o 10 vittorie e se l’avversario gioca a caso o in modo furbo.
Fonte: W3C Recommendation, W3C Web Cryptography API – getRandomValues(). Aggiornato al: .
Come si calcola
Regole di carta, forbice, sasso
- Il sasso batte la forbice: la spunta.
- La forbice batte la carta: la taglia.
- La carta batte il sasso: lo avvolge.
Se entrambi scelgono lo stesso segno è pareggio. Ogni mano batte esattamente un’altra e perde contro esattamente una, quindi nessuna è migliore. In alcune zone si dice «sasso, carta, forbice» o si usa «pietra» al posto di «sasso»: il gioco è lo stesso.
Caso equo o avversario furbo?
Casuale: il computer sceglie ogni mano con probabilità 1/3, usando il generatore crittografico del browser. Secondo la teoria dei giochi è l’unica strategia che non si può sfruttare: alla lunga vinci circa un terzo dei round e un altro terzo finisce in pareggio.
Furbo: le persone non giocano a caso. In un esperimento con 360 studenti dell’Università di Zhejiang, 300 round ciascuno, chi vinceva ripeteva più spesso la mossa, mentre chi perdeva tendeva a passare alla mano che avrebbe battuto l’ultima mossa vincente (Wang, Xu e Zhou, 2014). Il computer furbo conta su questo schema e lo contrasta due volte su tre; il resto rimane casuale perché non diventi prevedibile a sua volta.
Come battere il computer furbo
- Dopo una vittoria non ripetere sempre la stessa mano.
- Dopo una sconfitta non scegliere d’istinto ciò che batte l’ultima mossa del computer.
- Il più difficile da battere è chi gioca a caso, per esempio con il lancio dei dadi (1–2 sasso, 3–4 carta, 5–6 forbice).
Le statistiche contano tutti i round da quando hai aperto la pagina; «Nuova partita» azzera solo il punteggio. Con i tasti 1, 2 e 3 giochi senza mouse. Per altre decisioni veloci ci sono il lancio della moneta, la ruota casuale e il tris online contro il computer.
Domande frequenti
Come si gioca a sasso carta forbice lucertola Spock?
Ognuno dei cinque segni ne batte altri due: la forbice batte carta e lucertola, la carta batte sasso e Spock, il sasso batte forbice e lucertola, la lucertola batte Spock e carta, Spock batte forbice e sasso. Scegli la variante «Con lucertola e Spock»; lo schema è sotto «Chi batte chi?».
Si può giocare in due sullo stesso dispositivo?
Sì. Scegli come avversario «Due giocatori su un dispositivo». Il giocatore 1 sceglie senza mostrare il segno, poi il giocatore 2: solo allora compaiono entrambi i segni e si conta il punto.
Cosa batte cosa a carta, forbice, sasso?
Il sasso batte la forbice, la forbice batte la carta e la carta batte il sasso. Due segni uguali danno pareggio.
Esiste una strategia vincente?
Non contro un avversario davvero casuale: ogni mano vince un terzo delle volte. Contro le persone aiutano gli schemi: chi vince tende a ripetere, chi perde a cambiare.
Il computer bara?
No. Sceglie prima di conoscere la tua mossa: a caso in modalità equa, e solo in base al round precedente in modalità furba.
Come si dice carta, forbice, sasso in inglese?
In inglese si dice «rock, paper, scissors»; in giapponese il gioco si chiama «janken».
Si può giocare al meglio di 3 o di 5?
Sì, scegli «Gioca fino a 3 vittorie» o «5 vittorie». Vince chi ci arriva per primo; «Nuova partita» avvia la rivincita.
Fonti e riferimenti normativi
- W3C Recommendation: W3C Web Cryptography API – getRandomValues()
- MDN Web Docs – Crypto.getRandomValues()
- Wikipedia – Rock paper scissors, section “Additional weapons”: Rock Paper Scissors Lizard Spock, invented by Sam Kass and Karen Bryla (rules of the five-move variant)
- Wang, Xu & Zhou (2014): Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game, Scientific Reports 4, 5830 (arXiv:1404.5199) – 360 Teilnehmende, Gewinner wiederholen, Verlierer wechseln
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