Placar de truco online: marcador de pontos paulista e mineiro

Este placar de truco marca os tentos com um toque: +1, truco, seis, nove ou doze no truco paulista, e os valores do truco mineiro quando você troca o modo. Ele avisa a mão de onze, conta as partidas ganhas e não perde o placar se a tela apagar.

Fonte: Wikipédia – Truco (truco paulista e truco mineiro: valor da mão, truco, seis, nove, doze; mão de onze e mão de dez). Atualizado em: .

Nós0
Eles0

O placar fica salvo neste aparelho e vai junto no link de “Compartilhar”.

Minha caixa de ferramentasSeus dados ficam salvos só neste navegador.

Resultado

Placar
Nós 0 × 0 Eles

Como o cálculo é feito

Como usar o placar de truco

  1. Escolha o tipo de truco: paulista ou mineiro. Os botões mudam para os valores certos.
  2. Terminou a mão? Toque no botão do time que ganhou: +1 na mão simples, Truco +3 se o truco foi aceito, e assim por diante.
  3. Errou? Desfazer tira a última marcação. Quando um time chega a 12, o placar anuncia a vitória e libera Nova partida, mantendo a contagem de partidas ganhas.
  4. Troque “Nós” e “Eles” pelos nomes da dupla, se quiser. Em “Tela cheia”, dá para deixar o celular no meio da mesa.

Quanto vale cada pedido

SituaçãoTruco paulistaTruco mineiro
Mão simples1 tento2 tentos
Truco aceito34
Seis aceito68
Nove aceito910
Doze aceito1212
Partida vai até12 tentos12 tentos

E se alguém correr? Quem pediu fica com o valor que a mão tinha antes do pedido. No paulista: correu do truco, 1 tento; correu do seis, 3; correu do nove, 6; correu do doze, 9. No mineiro: 2, 4, 8 e 10. Todos esses valores estão nos botões.

Mão de onze e mão de dez

No truco paulista, o time que chega a 11 tentos joga a mão de onze: os parceiros podem ver as cartas um do outro e decidir se jogam. Se jogarem, a mão vale 3 tentos; se correrem, o adversário ganha 1. Nessa mão não se pede truco. No truco mineiro, a regra equivalente é a mão de dez: jogando, a mão vale 4 tentos; correndo, o adversário ganha 2. Quando os dois times chegam juntos a essa pontuação (11 a 11 no paulista, 10 a 10 no mineiro), é costume jogar a mão de ferro, com as cartas às escuras. O placar avisa quando essas mãos começam.

Combine as regras antes

Truco não tem regra única: os valores e os detalhes mudam de estado para estado e até de mesa para mesa (truco gaudério, por exemplo, tem envido e flor e usa outra contagem). Este placar segue a contagem mais comum do paulista e do mineiro; se a sua turma joga diferente, combinem antes da primeira mão.

O placar não se perde

Cada marcação fica salva no próprio navegador: se a tela apagar ou a página fechar, o placar volta como estava. O botão “Compartilhar” gera um link com o placar atual – bom para mandar o resultado no grupo do WhatsApp ou continuar a partida em outro aparelho. Nada é enviado a servidor.

Para outros jogos, use o marcador de pontos ou o placar online. Para sortear as duplas, o sorteio de duplas.

Perguntas frequentes

Até quanto vai o truco?

A partida vai até 12 tentos, tanto no truco paulista quanto no mineiro. Muitas turmas jogam melhor de três partidas; o placar conta as partidas ganhas de cada time.

Quanto vale o truco, o seis, o nove e o doze?

No truco paulista: 3, 6, 9 e 12 tentos (mão simples vale 1). No truco mineiro: 4, 8, 10 e 12 (mão simples vale 2).

O que é a mão de onze?

No truco paulista, é a mão jogada quando um time tem 11 tentos: os parceiros veem as cartas um do outro e decidem se jogam. Jogando, a mão vale 3; correndo, o adversário ganha 1.

Qual a diferença entre o placar do truco paulista e do mineiro?

Os valores. No paulista a mão vale 1 e os pedidos 3, 6, 9 e 12; no mineiro a mão vale 2 e os pedidos 4, 8, 10 e 12. Nos dois, a partida vai até 12.

O placar fica salvo se eu fechar a página?

Sim. Ele fica guardado no navegador do aparelho e reaparece quando você abre a página de novo. “Zerar tudo” apaga o placar e as partidas.

Marquei errado. Como corrijo?

Toque em “Desfazer”: a última marcação sai. Dá para desfazer várias vezes seguidas, até o começo da partida.

Fontes e base legal

Última atualização: · Princípios editoriais

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